Ludicious Zürich Game Festival 2018

Wie sich Schweizer Game-Entwickler mit der globalen Community vernetzen

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Das Ludicious Zürich Game Festival 2018 hat zum vierten Mal Schweizer Game-Entwickler und -Fans angelockt. Die Talks drehten sich oft um die Community und wie man sie für sich gewinnt. Dabei sollen nicht nur Kickstarter, Youtube & Co. helfen – sondern vermehrt auch Business Analytics.

Was haben Valve, Amazon, Disney und Kickstarter miteinander zu tun? Sie waren alle am Ludicious Game Festival 2018 vertreten. Das Festival zog vom 18. bis 21. Januar Schweizer Game-Entwickler und Game-Enthusiasten ins Kasernenareal Zürich. Ein reichhaltiges Programm mit internationaler Besetzung lockte. Diverse Talks beleuchteten Videospiele aus technologischer, ästhetischer und wirtschaftlicher Perspektive.

Mit dabei waren die Entwickler von Games wie Portal, Anno, Darkest Dungeon und Everything. Die Schweizer Start-up-Szene war ebenfalls anwesend. So stellten etwa Mario von Rickenbach and Michael Frei von Playables ihr neuestes Spiel Kids vor.

(V. l) Michael Frei und Mario von Rickenbach von Playables zeigen nicht nur in ihren Games skurillen Humor, sondern auch bei ihrer Präsentation. (Source: Netzmedien)

Steam präsentiert sich als Start-up-Plattform

Alden Kroll von Valve skizzierte den kometenhaften Aufstieg der Videospiel-Plattform Steam. Mittlerweile sei der digitale Shop in 26 Sprachen verfügbar, akzeptiere 38 Währungen und über 80 Zahlungsmethoden. Der grösste Markt umfasse Nordamerika mit 32 Prozent, dicht gefolgt von Westeuropa mit 28 Prozent. Asien liege an dritter Stelle mit 21 Prozent Marktanteil.

Alden Kroll von Valve erklärt, was man bei einem Release auf Steam beachten muss. (Source: Netzmedien)

Seit Januar 2016 verzeichnet Valve 35 Millionen neue Kunden, was einem Zuwachs von 1,6 Millionen pro Monat entspreche. "Steam ist gross und wächst", war die Botschaft Krolls. Er betonte auch die Diversität des Angebots. Steam sei nicht nur ein Zuhause für Blockbuster-Titel, sondern auch für Indie-Games. Die Plattform biete eine Chance, "sich mit einem riesigen globalen Publikum zu vernetzen" Dieses Publikum wachse beständig und hungere nach ganz unterschiedlichen Videospielen.

Gute Wünsche für Brian Fargo

Kroll hatte auch einige Tipps für Newcomer parat. Die goldene Regel: Ein Game müsse lange vor seiner Premiere auf Steam ein Publikum mobilisieren. Darüber hinaus sei es essentiell, ein Spiel in die richtigen Sprachen zu übersetzen. Englisch sei so dominant, dass eine Lokalisierung etwa auf Deutsch weniger ausschlaggebend sei. Besonders wertvoll seiem Übersetzungen ins Chinesische. Denn im asiatischen Raum sei Englisch weniger verbreitet.

Steam ist nicht die einzige Plattform, die digital Games anbietet. Unlängst gründete der Spieleentwickler Brian Fargo einen Videospiel-Shop, der auf Blockchain basiert. Das Portal namens Robot Cache soll es erlauben, gebrauchte Spiele digital weiterzuverkaufen, wie Heise.de berichtet. "Das klingt nach einem interessantem Projekt", sagte Kroll, darauf angesprochen. "Ich wünsche Brian Fargo viel Glück! Ich bin gespannt, was daraus wird."

Die Community ist Königin

"Community" war das Zauberwort an der Ludicous. Alle schienen einig: Wer ein Game zum Erfolg machen will, muss eine Community finden, sie vernetzen, hegen und pflegen. Dhaunae de Vir von White Wolf Entertainment betonte, wie wichtig und schwierig es sei, das Vertrauen einer Game-Gemeinschaft wiederzugewinnen, sobald sie einmal beschädigt sei.

Dhaunae de Vir betonte, wie zentral die Community für ein Projekt ist. (Source: Netzmedien)

Aber wie überhaupt eine Community finden? Philomena Schwab, die Schweizer Game-Entwicklerin und Mitgründerin von Stray Fawn Studio, erzählte von ihren Strategien und Erfahrungen. Stray Fawn Studio hat bereits zwei erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen absolviert - für die Spiele Niche und Nimbatus. Kickstarter sei eine gute Gelegenheit, eine Community aufzubauen.

Daneben decke Stray Fawn Studio die unterschiedlichsten Kanäle ab, um Hype zu generieren. Zu diesen Kanälen gehören Plattformen wie Twitter, Facebook, 9Gag, Imgur, Reddit und Discord. Auch die Zusammenarbeit mit Youtubern und Streamern sei entscheidend. Darüber hinaus trug ein E-Mail-Newsletter Früchte. "Damit erreichten wir 55'000 Subscribers", sagte Schwab.

Philomena Schwab sei bereits gespannt auf die nächste Kampagne auf Kickstarter. Darauf reagierte Michael Liebe, Berater von Kickstarter in Deutschland, erfreut. "Die meisten Leute haben nach einer Kickstarter-Kampagne mehr als genug", sagte er grinsend.

Analytics für Game-Entwickler

Der Business-Analyst Ivan Trančík und der Marketing-Experte Patryk Grzeszczuk wollten der Gaming-Szene die Vorteile von Analytics näherbringen. "Man möchte meinen, Game-Unternehmen seien hoch digitalisiert", sagte Grzeszczuk. "Aber die Analytics sind noch nicht bei ihnen angekommen."

Patryk Grzeszczuk wundert sich darüber, dass die Game-Branche nur selten auf Analytics setzt. (Source: Netzmedien)

Trančík erklärte, wie man die Verkaufszahlen und Käufer eines Games analysiert, um den Erfolg oder Misserfolg eines bestimmten Titels zu verstehen – und es dann besser zu machen. "Selbst grosse Publisher vernachlässigen diese Möglichkeiten noch", sagte Trančík. Hier scheint also eine Lücke zu bestehen, die noch geschlossen werden will.

Der KI-Geschichtenerzähler

Neben wirtschaftlichen Trends gab es auch Einblicke in Entwicklungen der Game-Technologie. Besonders spannend war die Vision von Steven Poulakos. Der Wissenschaftler bei Disney Research sprach über die Zukunft des Geschichtenerzählens mithilfe von künstlicher Intelligenz (KI). In Zukunft könnten Geschichten in Videospielen von KIs erzählt werden, je nach Input des Spielers.

Wer von den reichhaltigen Talks eine Auszeit brauchte, konnte die Schweizer Games hautnah erleben. Im Vor- und Nachgang der SGDA Game Awards konnten Besucher die nominierten Games anspielen.

Tobias Kopka und Michael Reaney organisierten das Ludicious dieses Jahr zum ersten Mal. (Source: Netzmedien)

Tobias Kopka und Michael Reaney, die neuen Organisatoren des Festivals, zeigten sich erfreut über ihre Premiere. Das Festival hat einen familiären, doch auch internationalen Charakter. Auch Philippe Bischof, Direktor des Ludicious-Partners Pro Helvetia, war zufrieden. In einer kurzen Ansprache betonte er, dass Games unzweifelhaft Kunst seien. Und dass es sich lohnt, den Gaming-Standort Schweiz zu fördern.

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