Fachbeitrag Nexum

Die 7 Top-Trends in der Virtual Reality

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von Sandro Morghen, Senior Experience Designer, Nexum Schweiz

"Prognosen sind schwierig, besonders wenn sie die Zukunft betreffen." Ob dieses Zitat Winston Churchill, Niels Bohr oder Mark Twain zuzurechnen ist, darüber sind sich die Historiker uneins. Wir wagen jedoch den Blick in die Zukunft der Virtual Reality und haben 7 Trends zusammengetragen, die für dieses spannende Technologiekapitel in den nächsten 12 Monaten relevant werden könnten.

Trend 1: "VR-Hardware-Rentals werden ein Geschäftsmodell"

Obschon es bereits konkrete Anzeichen dafür gibt, dass die Anschaffungskosten für Virtual-Reality-Equipment im Highend-Bereich substanziell sinken dürften, wird auch Mitte/Ende 2018 die Nutzerbasis, die in den Genuss hochwertiger VR-Experiences auf eigener Hardware kommt, nach wie vor überschaubar bleiben. Berücksichtigt man zusätzlich den bereits seit Längerem zu beobachtenden Shareconomy-Trend, könnte dieser Umstand den Boden für webbasierte Mietangebote von VR-Highend-Systemen von Herstellern wie HTC oder Oculus bereiten – zumindest als Übergangsmodell, bis die Preise für VR-Hardware auch für den Massenmarkt erschwinglich sind. Entsprechende erste Mietangebote sind im Web bereits verfügbar.

Trend 2: "Augmented und Virtual Reality wird zur zentralen ­Nischentechnologie für die Industrie der Zukunft"

Die Evolution des 3-D-Drucks sowie die Geschichte der Augmented- und Virtual-Reality-Technologie gleichen sich auf auffällige Weise. Wie der 3-D-Druck blickt auch die virtuelle Realität auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Wie beim 3-D-Druck verläuft die Adoption der Technologie durch den Massenmarkt langsamer als bei anderen Techniktrends, nimmt man den Siegeszug des Smartphones zum Vergleich. Das hat nicht zuletzt damit zu tun, dass die Anschaffungskosten für Einsteigergeräte noch hoch sind und professionelle Lösungen bisweilen substanzielle Investitionen nach sich ziehen. Die 3-D-Druck-Technologie, und ebenso die VR-Technologie, wird in der Industrie in Nischenfeldern bereits seit Längerem eingesetzt und für bestimme Fabrikationsvorgänge hat sich 3-D-Printing als das bevorzugte Produktionsverfahren durchgesetzt. Dazu beigetragen haben auch das Phänomen Industrie 4.0, die digitale industrielle Revolution sowie die rasante Entwicklung der angebotenen Geräte. Diese zwei Faktoren dürften auch der Augmented und Virtual Reality einen festen Platz im Industrieunternehmen der Zukunft verschaffen.

Auch das Training mithilfe von VR und AR ist im Fo­-kus der Industrie. Der amerikanische Triebwerkshersteller Pratt & Whitney investierte kürzlich eine beträchtliche Summe in ein VR-Trainingscenter, um Kunden effizienter in der Wartung der Produkte zu schulen. Auch in anderen Indus­triezweigen gehören die Themen Training und Schulung zu den führenden Anwendungsfeldern der VR-Technologie.

Trend 3: "Virtual Reality als Spielhallen- und Kinotrend"

Ein zentraler Punkt, worin sich Augmented und Virtual Reality von anderen Technologietrends unterscheiden, ist die Tatsache, dass das User-Erlebnis vor dem Kauf nicht getestet werden kann und sich die Konsumenten auf die Werbe- und Nutzenversprechen der Hersteller verlassen müssen. Eine Möglichkeit der Interessenten mit diesem Dilemma umzugehen, ist es, VR-Hardware zu mieten. Eine andere interessante Option ist der Besuch einer öffent­lichen Spielhalle oder spezieller VR-Kinos, in denen die Technologie getestet und erlebt werden kann. Diese Nutzungsform ist aber nicht nur geeignet, um die Etablierung der Technologie im Massenmarkt zusätzlich zu unterstützen. Mit der stationären Inszenierung von VR-Inhalten lässt sich über weitere Stilmittel wie Geruch oder Bewegung der Immersionseffekt verstärken und ein noch eindrücklicheres Gesamterlebnis schaffen.

VR-Spielhallen schiessen gegenwärtig wie Pilze aus dem Boden. Im Juli dieses Jahres wurde in Tokios erster VR-Spielhalle der Spielehit "Mario Kart" als VR-Version vorgestellt, und der VR-Spielhallenspezialist "The Void" plant für die Zukunft gleich Dutzende neue Spielhallen, darunter auch eine ganze "Star Wars"-VR-Themenwelt.

Trend 4: "Neue technologische Innovationen machen die ­virtuelle Realität noch interaktiver"

Wer glaubt, dass die Evolution der VR- und AR-Technologie bereits abgeschlossen ist, wird in den kommenden Jahren wohl eines Besseren belehrt, und das sind gute Nachrichten. Obwohl die erste Generation der Highend-VR-Geräte, was Qualität der Immersion, Leistung und User-Komfort angehen, bereits erstaunlich vorgelegt hat, sind bei den Herstellern verschiedene vielversprechende Technologieansätze in der Pipeline, die eine völlig neue Erlebnisqualität versprechen. Bereits heute ist für die HTC Vive ein Ergänzungskit für ein kabelfreies VR-Vergnügen erhältlich. Zudem arbeitet das Unternehmen an einer überarbeiteten Vive-Version mit integrierter Wireless-Funktion. Aber auch die Art und Weise, wie User Einfluss auf die virtuelle Realität nehmen, wird sich ändern. Während heute die Interaktion ausschliesslich über Hand-Controller erfolgt, wird bereits intensiv an Alternativen wie Datenhandschuhen, Motion-Detektoren oder Gedankensteuerung gearbeitet.

Das Start-up Neurable beispielsweise hat eine Lösung entwickelt, mit der Virtual-Reality-Spiele über Gedankenkraft gesteuert werden. Bereits 2018 sollen die ersten Spiele erhältlich sein.

Trend 5: "Standalone-Hardware öffnet völlig neue Nutzer­schichten"

Einer der zentralen Nachteile der Highend-Hardware ist die Tatsache, dass für ein ruckelfreies und angenehmes VR-Erlebnis leistungsfähige PC-Hardware erforderlich ist. Experten gehen davon aus, dass gerade dieser Umstand der Technologie den Einzug in den Massenmarkt erschwert. Was liegt also näher, als die notwendige Rechenleistung direkt in der VR- oder AR-Brille zu verbauen? Die Hersteller reagieren. So hat Oculus kürzlich mit "Oculus Go" eine abgespeckte Standalone-Version seiner VR-Brille vorgestellt, und auch HTC verfolgt ähnliche Pläne. Doch auch die VR-Plattform "Daydream" von Google plant ein VR-Erlebnis ohne PC oder Smartphone. Über Apples VR-Pläne ist weniger bekannt. Gerüchten zufolge soll sich bei Apple eine Stand­alone-AR-Brille auf Basis der Apple-ARKit-Plattform, die auch in den neuesten iPhone-Modellen 8, 8+ und X integriert ist, in der Pipeline befinden. Stehen bei der Virtual Reality die Zeichen nun also auf Standalone? Es ist zumindest denkbar. Stimmt die verbaute Rechenleistung, haben VR- und AR-Standalone-Geräte durchaus das Potenzial, der Technologie definitiv zum Durchbruch im Mainstream zu verhelfen.

Ob diese neuen Geräte mit Mobile-VR-Brillen wie der Samsung Gear oder mit Highend-VR-Brillen konkurrieren werden, wird die Zukunft zeigen.

Trend 6: "Neue Hersteller verhelfen dem VR-Markt zu ­zusätzlicher Dynamik und neuen Entwicklungen"

Bis dato wird der VR-Markt nur unter wenigen Herstellerfirmen aufgeteilt. Lediglich Facebook, HTC und Samsung sowie Microsoft im AR-Bereich betätigen sich im Markt der Highend-VR- und AR-Geräte. Aber zukünftige Mitbewerber stehen in den Startlöchern. So war erst Mitte Oktober dieses Jahres der offizielle Start von "Windows Mixed Reality", des VR-Softwarestandards von Microsoft, dank dessen VR- und AR-Erlebnisse auch mit weniger performanten PC-Systemen möglich werden sollen. Kurz darauf kündigte Fujitsu für den kommenden Winter eine eigene VR-Brille samt passendem Notebook an, basierend auf dem neuen Windows-Standard, und wird mit anderen Herstellern ebenfalls auf den Windows-VR/AR-Zug aufspringen. Aber auch von anderen Herstellern sollen demnächst neue Geräte erscheinen. So kursieren, wie erwähnt, seit Längerem Gerüchte über eine VR- oder AR-Brille von Apple, und von Googles VR-Entwicklerschmiede "Day­dream" wird eine neue VR-Standalone-Brille erwartet.

Trend 7: "Social VR steht vor einem Wendepunkt"

Soziale Netzwerke in der virtuellen Realität sind fast so alt wie die Technologie selbst. Bereits vor anderthalb Dekaden startete der Pionier Linden Lab das VR Social Network "Second Life", das ausschliesslich am PC-Screen gespielt wurde. Bereits wenige Jahre nach dem grossen Hype wurde es jedoch still um das Netzwerk. Im Sog der technologischen Entwicklungen rund um die virtuelle Realität in den letzten Jahren hat das Unternehmen wieder an Fahrt aufgenommen und im Juli dieses Jahres die geschlossene Beta-Version seiner neuen VR-Plattform Sansar lanciert. Sansar erlaubt seinen Usern, eigene VR-Welten zu bauen, sich darin zu bewegen und mit anderen Usern zu interagieren. Auch Facebook verfolgt mit Facebook Spaces eine aggressive VR-Strategie und hat viel Geld in die Entwicklung einer VR-Version seines sozialen Netzwerks investiert. Ein weiterer Player, Altspace VR, musste hingegen seinen Betrieb Anfang August einstellen, ist gegenwärtig aber noch in reduziertem Umfang nutzbar. Grund der Schwierigkeiten: Das Unternehmen hatte sich auf ein schnelleres Wachstum des VR-Markts eingestellt. Zukunft ungewiss. Trotz eines holprigen Starts ist Social VR, nicht zuletzt dank des Engagements der beiden Player Facebook und Linden Lab, auf einem vielversprechenden Weg. 2018 dürfte zum Entscheidungsjahr werden.

Grundlagen sind geschaffen

Was immer die Zukunft zeigen wird: Schon heute haben die verschiedenen Technologien rund um die Themen Augmented und Virtual Reality die Grundlagen für neuartige Anwendungen und spannende Businesspotenziale geschaffen. Egal ob zur Unterhaltung, zur Produktivitätssteigerung, in der Fabrikation/Industrie oder zum Umbau ganzer Geschäftsbereiche – die Einsatzfelder von VR und AR sind nahezu grenzenlos. Den technologischen Fortschritt der kommenden Jahren können wir nur erahnen.

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