Stresstest für Microsofts Cloud-Infrastruktur

Wird Windows Azure dem Ansturm der Titanen standhalten?

Uhr | Aktualisiert

Electronic Arts hat mit Titanfall eines der am heissesten erwarteten Spiele des Jahres auf den Markt gebracht. Der Shooter läuft auf Microsofts Cloud-Lösung Azure - und bringt diese bereits ein klein wenig ins Wanken.

Zwingen diese Stahlmonster die Azure-Cloud in die Knie? (Quelle: Screenshot von titanfall.com)
Zwingen diese Stahlmonster die Azure-Cloud in die Knie? (Quelle: Screenshot von titanfall.com)

Lange hat die Spielewelt gewartet, jetzt ist es da: Titanfall erobert die Herzen von Gamer im Sturm. Im Spiel für Windows, Xbox 360 und Xbox One kämpfen Menschen und Titanen in der Zukunft um die Vorherrschaft auf Galaxien. Die Story ist dabei nebensächlich. Was zählt, ist das Multiplayerspektakel: Offline spielen geht nicht, die Spieler duellieren sich online - auf Cloud-Servern von Microsoft.

Titanfall wurde vom US-Entwickler Respawn Entertainment programmiert. Vertrieben wird das Spiel vom Publisher Electronic Arts. Für die Serverinfrastruktur sind die beiden aber nicht verantwortlich. Diese wird nämlich komplett von Microsoft betrieben und läuft auf der Cloud-Lösung Windows Azure. Für Microsoft ist das ein Experiment: Noch nie zuvor wurde die Infrastruktur des Unternehmens für ein Videospiel genutzt, das eine so hohe Verbreitung fand. Microsoft müsse nun beweisen, ob seine Cloud dem Ansturm der Gamer standhalte, schreibt Engadget in einem Blogeintrag.

Ausgewählte Spieler konnten Titanfall in einer Vorabversion bereits vor der Veröffentlichung testen. Rund zwei Millionen Gamer nahmen an diesem Beta-Test teil. Die Azure-Cloud hielt diesem Ansturm stand. Am Release-Tag von Titanfall gab es dann aber erste Probleme. Auf Twitter machte der Hashtag #titanfail die Runde, und nicht wenige Spieler berichteten von Verbindungsfehlern.

Electronic Arts kündigte zudem an, Titanfall nicht für Südafrika zu veröffentlichen. Als Grund gab der Publisher Verbindungsprobleme während des Beta-Tests an. Das habe auch mit Windows Azure zu tun, schreibt Ars Technica: Da das nächste Datacenter von Microsoft im brasilianischen São Paulo liege, seien die für Online-Spiele wichtigen Pings für viele Gamer schlecht. Auch in Australien und Neuseeland gebe es ähnliche Probleme, berichtet Polygon. Microsoft werde für die Region nun in Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und Electronic Arts neue Server hinzufügen.

Laut Richard Baker, Lead-Entwickler von Respawn Entertainment, überwiegen aber die Vorteile des Cloud-Ansatzes. Gegenüber Eurogamer erklärt er, dass Game-Studios früher für ihre Spiele eine komplexe Server-Infrastruktur betreiben mussten. Das Risiko war hoch: Verkaufte sich ein Spiel schlecht, schrieb ein Studio schnell Verluste. Nun sei das anders, so Baker. "Der Betrieb eigener oder zusätzlicher Server ist nicht mehr nötig - auch dann nicht, wenn du plötzlich sehr viel Erfolg hast."