Zum Tag des weissen Stockes

Das Fenster zur Gaming-Welt steht (noch) nicht allen offen

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von Nadja Baumgartner und lha

Die Gamingbranche floriert - doch nicht alle können am Spielspass teilhaben. Menschen mit Behinderung sind immer noch von einer Grosszahl von kommerziellen Videospielen ausgeschlossen. Ein leidenschaftlicher, blinder Gamer erzählt von seinen Erfahrungen.

(Source: Alexey Savchenko / Unsplash)
(Source: Alexey Savchenko / Unsplash)

Daniele Corciulo sitzt wie gefesselt vor der Playstation und spielt sich die Finger wund. Auf dem Bildschirm erscheinen die Charaktere des Games "The Last Of Us II". Mithilfe der assistierenden Features, die ihn immer in die korrekte Richtung ausrichten, alternativen Steuerungsmöglichkeiten und mit verschiedenen Audio- und Videohilfen, spielt er das ganze 35-stündige Game in nur zwei Wochen durch. Es ist das erste Videospiel, das für ihn als blinde Person vollständig barrierefrei funktioniert.

Trotz diesem Vorzeige-Spiel gibt es in der Gaming-Welt noch immer zahlreiche Barrieren für Menschen mit Behinderung. Einer kürzlich publizierten Studie zufolge können zwei Prozent der US-amerikanischen Bevölkerung aufgrund schlechter Zugänglichkeit keine Videospiele spielen. In der Schweiz leben laut Bundesamt für Statistik rund 1,7 Millionen Menschen mit Behinderung, für die es ebenfalls schwierig ist, am Spielspass teilzuhaben.

Daniele Corciulo ist leidenschaftlicher Gamer. (Source: zVg)

3-D-Spiele mit all ihren Hindernissen

Der 35-jährige Accessibility-Consultant Daniele Corciulo ist seit seiner Geburt blind. Mit seinem Sehvermögen von gerade einmal 1,5 Prozent kann er aber trotzdem noch Farben, Schatten und Umrisse erkennen.

Für ihn ist Gaming eine Flucht aus der realen Welt. Mit Forza Motorsport 7 kann er etwa Autofahren, wozu er sonst eigentlich nicht in der Lage ist. "Ich bin mit sehenden Menschen aufgewachsen und da war Gaming immer schon ein Thema", sagt er. "Ich habe es auch immer selbst mit meinen Freunden ausprobiert und irgendwie nach Möglichkeit gesucht, mitzumachen und daran teilzuhaben." Aber die Spiele sind komplexer geworden. Heute sind sie nicht mehr wie "Pac-Man" oder andere Arcade-Spiele aufgebaut. "In den 3-D-Umgebungen den richtigen Weg zu finden, ist fast unmöglich", sagt Corciulo. Bei Videospielen geht es für Corciulo also nicht darum, was er spielen möchte, sondern was er überhaupt spielen kann.

Mit über 60 Einstellungen zur Barrierefreiheit

Im Juni 2020 veröffentlichte der kalifornische Spielehersteller Naughty Dog "The Last of Us II". Von zahlreichen betroffenen Gamern wird es bereits als das "zugänglichste Game aller Zeiten" gefeiert, wie der blinde Spieler Steve Saylor es formuliert. Es sei bisher das einzige Game, das für blinde Menschen komplett spielbar sei. "Man konnte nie in die falsche Richtung laufen. Dafür gab es explizit verschiedene Einstellungen, die in anderen kommerziellen Games fehlen", erklärt Corciulo weiter. Mit über 60 Einstellungen für die Barrierefreiheit kann es von Menschen mit motorischen Behinderungen, von blinden, schwerhörigen und gehörlosen Menschen gespielt werden. Die Bemühungen des Spieleherstellers haben sich ausgezahlt: Naughty Dog konnte mit dem Game haufenweise Awards für sich gewinnen, darunter auch den "Innovation in Accessibility"-Award.

Daniele Corciulo im Let's Play von "The Last of Us II" mit SRF. (Source: SRF)

Das Videospiel war für Corciulo mit Abstand das grösste Wow-Erlebnis. "Es war wirklich mein erstes Game, das ich von A bis Z durchspielen konnte. Nach 35 Jahren konnte ich ausserdem endlich mal ein Game spielen, das auch jeder kennt."

Teilhabe am gesellschaftlichen, kulturellen Leben

Menschen spielen aus verschiedenen Gründen und Motiven: Etwa um der realen Welt zu entfliehen oder eine Geschichte zu erleben. Viel wichtiger sei aber die Teilnahme an Gesellschaft und Kultur. Gerade der soziale Aspekt von Spielen ist für Menschen mit Behinderung wichtig, wie der Spieleentwickler Ian Hamilton erläutert. Corciulo sieht das genauso. Er möchte besonders auch mit anderen über Games sprechen können, sich austauschen. Das konnte er aber bisher eher weniger, da er sich beispielsweise mit Audiospielen beschäftigt, die Sehende nicht kennen. "Man sieht uns Menschen mit Behinderung immer als 'Sonderfälle' an. Aber die Behinderung ist ein Teil des Menschen. Ich habe das Bedürfnis nach kommerziellen Games, wie jeder andere auch."

Fehlendes Bewusstsein

Laut Corciulo ist es wichtig, die Barrierefreiheit frühzeitig im Entwicklungsprozess eines Games zu beachten und einzubeziehen. Dies könne nur mit ausreichendem Wissen und vor allem mit Bewusstsein von Beginn an erreicht werden. "Entwickler sollen die Barrierefreiheit gleich in den Grundprozess einbinden und sich darüber Gedanken machen, wie sie das Videospiel für Menschen mit Behinderung zugänglich machen können." Manche Einstellungen seien schon etwas komplexer. Aber es gebe auch viele Sachen, die relativ simpel zugänglich zu machen sind: zum Beispiel mehr akustische Einstellungen.

Das fehlende Bewusstsein ist ein grosses Problem, das aufgegriffen werden muss. Auch seitens der Politik soll mehr kommen. Daniele Corciulo plädiert für Fördergelder. Nicht nur für die Zugänglichkeit in Games, sondern allgemein für die Barrierefreiheit im Alltag von Menschen mit Behinderung. "Damit allgemein mehr Sachen in der Gesellschaft barrierefrei gemacht werden. Schlussendlich gehört aber auch Spiel und Spass zu einem erfüllten Leben dazu."

Auch im Internet stösst Daniele Corciulo auf zahlreiche Hindernisse. Viele Onlinedienstleistungen sind nicht barrierefrei. Hier können Sie mehr darüber lesen.

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DPF8_231546

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