Wildcard Christof Zogg

Virtual Reality - wenn’s mal wieder länger dauert

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von Christof Zogg

1995 hatte der Schreibende das erste Virtual-Reality-Erlebnis. Damals glaubte man, die Technologie stehe kurz vor dem Durchbruch. Zwanzig Jahre später stehen wir am selben Punkt. Doch drei Gründe sprechen dafür, dass es diesmal wirklich so weit ist.

Christof Zogg, Director Digital Business bei den SBB und Jurypräsident der Kategorie "Young & Wild". (Quelle: Microsoft)
Christof Zogg, Director Digital Business bei den SBB und Jurypräsident der Kategorie "Young & Wild". (Quelle: Microsoft)

1995 hatte der Schreibende das erste Virtual-Reality-Erlebnis. Damals glaubte man, die Technologie stehe kurz vor dem Durchbruch. Zwanzig Jahre später stehen wir am selben Punkt. Doch drei Gründe sprechen dafür, dass es diesmal wirklich so weit ist.Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 1995. Leonard Nimoy alias Mr. Spock ist mit "Das unentdeckte Land" das letzte Mal mit der Star-Trek-Originalcrew unterwegs, um fremde Galaxien, neues Leben und neue Zivilisationen zu erforschen. Ihr Kolumnist trägt damals noch volles Haupthaar und dringt viele Zugstunden von Zürich entfernt an der "Telecom 95" in Genf in IT-Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.

Die Telecom 95 war vor 20 Jahren quasi die Weltausstellung der Telekommunikation. Denn in der Phase der damaligen Euphorie wurde noch geklotzt, statt nur gekleckert. Keiner der vormaligen staatlichen Monopolanbieter liess sich mit weniger als dreistöckigen Standauftritten lumpen. Und die Telecom Italia sorgte mit einem Aufgebot an Miss-Kandidatinnen jenseits der technologischen Innovationen für Aufmerksamkeit beim mehrheitlich männlichen Publikum. In bester Erinnerung bleibt dem Schreibenden die auf den ersten Blick eher unscheinbare Virtual-Reality-Installation in der Austellungsperipherie. Für damals happige 5 Franken konnte man nämlich erstmals ein VR-Headset montieren und mittels einer digitalen Handfeuerwaffe einem virtuellen Opponenten zu Leibe rücken. Das knapp zweiminütige Erlebnis wurde trotz Klötzchenauflösung in Minecraft-Granularität als äusserst eindrücklich empfunden. Schnell lautete das Fazit: Virtual Reality gehört die Zukunft und die Technologie steht kurz vor dem Durchbruch.

Alles, was eine technische Innovation braucht

Doch wie so oft bei IT-Hype-Technologien – E-Ink und Voice Recognition lassen grüssen – dauert’s auch bei der Virtual Reality wieder mal länger – nämlich ganze zwei Jahrzehnte. Denn vorher mussten folgende drei Bedingungen erfüllt sein: erstens ein breites Angebot an VR-Headsets, zweitens erschwingliche Aufnahmemöglichkeiten für 360-Grad-Videos und drittens ein reichweitenstarker Distributionskanal.

Alle diese Voraussetzungen sind heute gegeben: Anfang 2016 kommt mit Oculus Rift die Highend-VR-Brille auf den Markt. Im selben Zeitraum ergänzt Sony seine Spielkonsole mit Playstation VR. Bereits verfügbar sind verschiedene Headsets wie etwa Samsung Gear, die das eigene Smartphone mittels Kopfhalterung und speziellen Linsen in VR-Equipment verwandelt. Und wer’s noch billiger mag, bestellt für unter 20 Franken Google Cardboard und faltet sich die Halterung aus Karton gleich selbst. Gleichermassen steigt das Angebot an Systemen zur Aufnahme von 360-Grad-Videomaterial. Noch etwas sperrig und kostspielig ist Google Jump, eine Halterung für 16 in Serie geschaltete Gopro-Kameras zum Preis eines Kleinwagens. Daneben gibt’s aber bereits verschiedene Kompaktsysteme von Kodak bis zum kürzlich vorgestellten Modell Ozo von Nokia. Und letztlich ist auch die Distribution gesichert. Seit einigen Monaten werden stereoskopische 360-Grad-Videos kostenfrei via Youtube gestreamt.

Rest in Peace, Mr. Spock

Wir schreiben das Jahr 2015. Leonard Nimoy ist nach einem langen Leben friedlich eingeschlafen. Heute steht Virtual Reality wirklich vor dem Durchbruch. Und Mr. Spock hätte die Anwendungsmöglichkeiten zweifellos "faszinierend" gefunden.

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