Fachbeitrag

Wissen gewinnt – spielerisches Lernen mit Lernen 4.0

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von Jürg Hofer Geschäftsführer, Prime Competence

Wir alle kennen die Situation nur zu gut: Die Lernveranstaltung ist spannend und der vermittelte Inhalt interessant – und trotzdem, nach kurzer Zeit ist das meiste Erlernte wieder verflogen. Wir sprechen hier ironisch von einer Lern- und Vergessenskurve.

Die Kombination dreier Trends, die in den letzten Jahren im Schulungsbereich Einzug gehalten haben, ermöglichen der Vergessenskurve ein Schnippchen zu schlagen:

  • Microlearning: Lernen in Wissenshäppchen und kurzen Schritten. Es spricht vor allem die heutige Generation an, deren Aufmerksamkeitsspanne einiges kürzer geworden ist.

  • Game-based Learning: verbindet Lernen mit
    Spielen und macht den Lernprozess angenehmer und attraktiver.

  • Lernen 4.0: umfasst die Digitalisierung und insbesondere die Vernetzung und allgegenwärtige Verbreitung von Smartphones.

Die Kombination dieser drei Trends ermöglicht eine spielerische Lernumgebung, die ein breites Spektrum von möglichen "Spielern" anspricht und Teilnehmer via Smartphone jederzeit und von jedem Ort aus mit Häppchen von beispielsweise Fachwissen konfrontiert. So kann in einem Wissensduell Fachinhalt sehr gut in kleinen Lernschritten abgebildet werden. Teilnehmer können andere Teilnehmer zu einem kleinen Wettkampf herausfordern oder auch "nur" gegen den Computer spielen und so spielerisch lernen. Dabei werden wichtige Motivatoren "eingebaut", die jeweils ganz bestimmte und individuelle Triggerpunkte der Spieler ansprechen.

Den Menschen treiben drei Motive an

Gemäss dem Psychologen David McClelland sind es drei Basismotive, die uns Menschen antreiben: das Anschluss-, Macht- und Leistungsmotiv. Menschen mit einem hohen Anschlussmotiv streben danach, Beziehungen zu anderen aufzubauen, aufrechtzuerhalten oder einfach "dabei zu sein". Beim Machtmotiv werden Personen angesprochen, die einen hohen Wert auf Status und Anerkennung legen also etwa als "Gewinner" dazustehen oder eine Auszeichnung zu erhalten. Das Leistungsmotiv beschreibt den Antrieb, Erfolg zu haben und anspruchsvolle Ziele zu verfolgen. Menschen mit hoher Leistungsmotivation streben danach, besser und effizienter zu sein, definieren sich hauptsächlich über Leistung und haben Spass am Wettbewerb.

Das Leitner-Prinzip (auch als Lernkartei bekannt), ist eine zusätzliche didaktische Hilfe, die sicherstellt, dass vor allem Fragen, die noch nie oder falsch beantwortet wurden, entsprechend öfters gestellt werden. Wichtig ist, dass Überraschungsmomente wie Joker oder Bonus-Fragen eingebaut werden, die jeweils Glücksgefühle auslösen. Dies schafft zusätzliche Reize, was eine solche Lernplattform unbewusst attraktiver macht. Die Möglichkeit, eine Prüfung abzulegen und bei Erfolg auch ein persönliches Zertifikat zu erhalten sowie äussere Anreize und Impulse wie kleine Preise für den besten Teilnehmer oder das beste Team erhöht die Attraktivität für den Teilnehmer weiter.

Ist die Lernplattform dann auch jederzeit und überall auf dem Smartphone verfügbar, so ist die Schwelle, "schnell eine Runde zu spielen", relativ tief. So wurden in über 500 Apotheken über 2000 Mitarbeitende über eine Periode von drei Monaten in Fachwissen geschult. In dieser Zeit wurden 32 000 Wissensduelle gespielt und dabei rund 500 000 Fragen beantwortet. Solche "Spiele" übertreffen typischerweise die Akzeptanz seitens der Teilnehmer im Vergleich zu klassischem E-Learning mehr als deutlich – und vor allem bietet ein solches Spiel eine Messbarkeit des langfristigen Lernfortschritts.

Über Quizmax
"Quizmax" ist eine auf einem Wissensduell aufgebaute Lernplattform, welche die drei Basismotive implementiert. Der Wettbewerbscharakter spricht das Machtmotiv (Gewinner) als auch das Leistungsmotiv (Wettbewerb) an. Zusätzliche Funktionalitäten wie die Chatfunktion, eine Rangliste oder Stufen und Auszeichnungen bedienen alle drei Motive. Die Möglichkeit, das zu lernende Wissen in einer digitalen Bibliothek nachzuschlagen, sowie die Übersicht, wo man selbst oder im Vergleich zu anderen steht, spricht Teilnehmer mit einem hohen Leistungsmotiv oder auch Anschlussmotiv an.

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