Therapie mit VR-Brille

Wie immersive Technologie die Jugendpsychiatrie entlasten kann

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von Tom Ulmer, Matthias Baldauf, OST - Ostschweizer Fachhochschule

Psychische Erkrankungen sind bei Jugendlichen in der Schweiz zur häufigsten Ursache für Spitalaufenthalte geworden - gleichzeitig fehlen Therapieplätze und Fachkräfte. Ein Forschungsteam der Ostschweizer Fachhochschule entwickelt mit der Privatklinik Meiringen VR-Anwendungen für bewährte Therapieübungen. Erste Evaluationen zeigen hohe Akzeptanz.

Die Zahlen sind alarmierend. Seit der Pandemie sind psychische Störungen die häufigste Ursache für Spitalaufenthalte von 10- bis 24-Jährigen in der Schweiz – noch vor Verletzungen und Unfällen, wie das Bundesamt für Statistik ausweist. Bei jungen Frauen stiegen die Hospitalisierungen innert eines einzigen Jahres um 26 Prozent. Und der Druck hält an: Gemäss dem aktuellen Obsan-Bulletin zur psychischen Gesundheit war 2024 fast ein Drittel der psychiatrischen Klinikeintritte von Minderjährigen eine Krisenintervention. Mehr als ein Viertel der hospitalisierten Jugendlichen musste mangels Kapazitäten in der Erwachsenenpsychiatrie behandelt werden.

Dem steigenden Bedarf steht ein chronischer Mangel gegenüber. Die aktuelle FMH-Ärztestatistik 2025 zählt schweizweit gerade einmal 772 berufstätige Fachärztinnen und Fachärzte für Kinder- und Jugendpsychiatrie und -psychotherapie – weniger als zwei Prozent der gesamten Ärzteschaft. Entspannung ist nicht in Sicht, im Gegenteil: Ein Viertel aller Ärztinnen und Ärzte ist 60 Jahre alt oder älter, die Pensionierungswelle rollt an, und zusätzliche Ausbildungskapazitäten wirken sich laut FMH frühestens nach zwölf Jahren spürbar auf die Versorgung aus. Wartezeiten von sechs Monaten und mehr auf einen ambulanten Therapieplatz sind heute schon keine Ausnahme, sondern die Regel. Besonders hart trifft das Jugendliche mit komplexen Störungsbildern wie der Borderline-Persönlichkeitsstörung (BPS): Sie leiden unter heftigen Stimmungsschwankungen, Impulsivität und instabilen Beziehungen, viele verletzen sich selbst. Rund drei Prozent der Jugendlichen sind betroffen, in klinischen Einrichtungen liegt der Anteil bei 11 bis 22 Prozent. Gerade bei ihnen zählt Zeit doppelt: Die Adoleszenz ist wegen der hohen Plastizität des Gehirns ein günstiges Zeitfenster für Interventionen. Unbehandelt drohen Chronifizierung und erhöhte Suizidalität.

Ein sicherer Raum, der sich echt anfühlt

Was kann Technologie hier leisten? Digitale Interventionen gelten seit Längerem als Hoffnungsträger, weil sie ortsunabhängig, wiederholbar und skalierbar sind. Virtual Reality sticht dabei wegen eines Wirkmechanismus, den kein Tablet und keine App bietet, heraus: Präsenz. Wer eine VR-Brille trägt, fühlt sich tatsächlich in der virtuellen Umgebung anwesend. Der Körper reagiert emotional und physiologisch beinahe wie in einer realen Situation – während die Umgebung vollständig kontrollierbar und jederzeit abschaltbar bleibt.

Für die Psychotherapie ist das ein mächtiges Werkzeug. Belastende Situationen lassen sich gezielt dosieren, soziale Szenarien beliebig oft wiederholen, ohne reale Konsequenzen. Meta-Analysen zeigen, dass VR-gestützte Expositionstherapie bei Angststörungen konventionellen Verfahren ebenbürtig ist. Anders als Augmented- oder Mixed-Reality-Ansätze, die die reale Umgebung nur ergänzen, schafft immersive VR zudem eine reizreduzierte Umgebung – ein Vorteil gerade für Jugendliche, denen die Fokussierung auf Therapieinhalte schwerfällt. Trotzdem ist VR in der psychiatrischen Versorgung bisher kaum angekommen. Es fehlt an Wissen, Ausbildung und belastbarer Evidenz für die klinische Implementierung – speziell für Jugendliche mit BPS existieren bislang keine kontrollierten Studien.

Vom Therapiemanual zum Prototyp

Hier setzt ein Forschungsprojekt der OST – Ostschweizer Fachhochschule an, gemeinsam mit der Privatklinik Meiringen und der Universität Salzburg. "In den letzten Jahren ist die Nachfrage nach Diagnostik und Therapie bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen stetig gestiegen. Um diesem Bedarf gerecht zu werden, müssen wir auch neue Wege beschreiten", sagt Stephan Kupferschmid, Chefarzt und Zentrumsleiter Psychiatriezentrum für junge Erwachsene Thun der Privatklinik Meiringen. "Apps und VR-Anwendungen können dabei zeitgemässe Ergänzungen darstellen." Die Ausgangsfrage: Lassen sich die Kernübungen der Dialektisch-Behavioralen Therapie (DBT), des am besten evaluierten Behandlungsansatzes bei BPS, in immersive VR-Umgebungen übertragen, ohne ihren klinischen Kern zu verlieren? Die DBT trainiert in vier Modulen Fertigkeiten, im Fachjargon "Skills": Achtsamkeit, Emotionsregulation, Stresstoleranz und zwischenmenschliche Effektivität. Ihre modulare Struktur macht sie zur idealen Kandidatin für eine technologiegestützte Umsetzung.

Bei der Gestaltung und Entwicklung entsprechender Lösungsansätze wurde vom Projektteam ein stark interdisziplinärer Ansatz verfolgt: Auf Interviews mit DBT-Therapeutinnen und -Therapeuten folgten zwei Hackathons in Zürich, an denen Studierende aus Informatik, Digital Design und Product Design zusammen mit VR-Fachleuten erste spielbare Prototypen bauten. Parallel entwickelte eine Studierendengruppe des Masterstudiengangs Wirtschaftsinformatik über zwei Semester eine zweite Anwendung direkt mit der Klinik. Klinisches Fachpersonal war in jeder Iteration eingebunden, von der Papierskizze bis zur funktionsfähigen VR-App.

Schmetterling, Atempacer und ein Ball auf dem Teller

Das Resultat sind mehrere Prototypen, die je eine DBT-Fertigkeit erlebbar machen. Im Achtsamkeits-Prototyp folgen die Nutzerinnen und Nutzer mit fliessenden Handbewegungen einem Schmetterling, der entlang einer liegenden Acht fliegt. Die Präzision der Bewegung wird bewusst dezent zurückgemeldet: über einen Punktestand im peripheren Sichtfeld sowie eine aufblühende virtuelle Vegetation, sobald sich die Person entspannt. Möglich macht das eine Biofeedback-Integration: Sensoren messen Herzfrequenz und Herzratenvariabilität und übertragen sie via Bluetooth Low Energy mit unter 100 Millisekunden Latenz in die Anwendung.

Screenshot einer pastellfarbenen VR-Landschaft. Ein gelber Schmetterling fliegt entlang einer hellen Spur über rosa Hügel. Links werden Herzfrequenz und Punktestand angezeigt, rechts die verstrichene Zeit. Im Vordergrund wachsen stilisierte Blumen und Pflanzen.

Der erste VR-Prototyp kombiniert eine Achtsamkeitsübung mit Biofeedback. (Source: OST - Ostschweizer Fachhochschule)

Der zweite Prototyp zielt auf Emotionsregulation und Stresstoleranz. In einer naturnahen Szenerie (Wald, Wasserfall, Vogelstimmen) erkunden Jugendliche einen ruhigen Pfad und finden eine geführte Atemmeditation: vier Sekunden einatmen, zwei halten, sechs ausatmen, angeleitet von einer pulsierenden Sphäre als visuellem Taktgeber. Das langsame Atemmuster aktiviert den Parasympathikus und dämpft physiologische Stressreaktionen. Weitere VR-Übungen aus Rapid-Prototyping-Workshops trainieren Konzentration und Impulskontrolle spielerisch, etwa eine Balancierübung, bei der ein Ball auf einer tellerförmigen Plattform in der Mitte gehalten werden muss. Gesteuert wird per Handtracking anstelle eines Controllers.

Screenshot einer virtuellen Naturlandschaft mit Wasserfall, Felsen und rosafarbenem Baum. Vor einer geöffneten Truhe schwebt eine leuchtende Kugel, die in der VR-Anwendung als visueller Taktgeber für eine geführte Atemmeditation dient.

Der zweite VR-Prototyp führt mit einer pulsierenden Sphäre durch eine Atemmeditation. (Source: OST - Ostschweizer Fachhochschule)

Hohe Akzeptanz, Wirksamkeit noch offen

Die bisherigen Evaluationen stimmen zuversichtlich. Die Atemmeditations-Anwendung erreichte auf der System Usability Scale zunächst 76 Punkte ("gut"); nach Überarbeitung von Onboarding und Interaktionsdesign stieg der Wert auf 85 ("exzellent"). Fünf von sechs befragten Fachpersonen aus der Ostschweizer Psychiatrielandschaft beurteilten den Einsatz von VR-Achtsamkeitsübungen positiv; sie hoben die Fokussierung, die Immersion und den motivierenden Charakter hervor und sahen darin ein niederschwelliges Einstiegsformat für Jugendliche, die mit klassischen Achtsamkeitsübungen fremdeln.

Ebenso klar benannten die Fachleute die Grenzen. VR dürfe keine Flucht aus der Realität fördern, sondern brauche eine klare therapeutische Einbettung. Und der Transfer in den Alltag bleibt eine offene Flanke – oder in den Worten einer befragten Fachperson: "Wie mache ich ohne VR-Brille meine Achtsamkeitsübung?" Wichtig ist auch die wissenschaftliche Einordnung: Evaluiert wurde bisher mit Therapeutinnen, VR-Fachleuten und Jugendlichen ohne BPS-Diagnose. Aussagen zur klinischen Wirksamkeit bei Betroffenen erlauben die Daten noch nicht. VR ist eine Ergänzung der Therapie, kein Ersatz für die therapeutische Beziehung.

Was Digital-Health-Entwickler daraus lernen können

Für die IT-Community sind vor allem die Design-Entscheidungen aufschlussreich, die über Akzeptanz oder Ablehnung entschieden. Entwickelt und getestet wurde auf Meta Quest 3 im Standalone-Betrieb – ohne PC-Anbindung und Kabel, was Anschaffung, Hygiene und Handling im Klinikalltag deutlich vereinfacht.

  • Usability schlägt Featureliste. In der Anforderungserhebung bewerteten die Therapeutinnen und Therapeuten die Benutzerfreundlichkeit als wichtigste Dimension überhaupt (4,8 von 5 Punkten) – noch vor Sicherheits- und Softwareaspekten. Ein System, das im Klinikalltag zusätzliche Handgriffe verlangt, wird schlicht nicht eingesetzt.
  • Den Sensor wählt der Kontext, nicht das Datenblatt. Der EKG-Brustgurt lieferte zwar präzisere Daten, akzeptiert wurde aber der Armsensor – weil sich dafür niemand umziehen muss. Ein Detail, das in keiner Spezifikation steht und im therapeutischen Setting den Unterschied macht.
  • Motion Sickness ist ein Show-Stopper, kein Randthema. Gerade bei einer sensiblen Zielgruppe ist die Verträglichkeit entscheidend. Das Team implementierte konsequent evidenzbasierte Gegenmassnahmen: Teleportation statt kontinuierlicher Fortbewegung, Drehungen in festen Winkelschritten, Vignettierung der Bildränder bei Bewegung und eine stabil über 90 Bildern pro Sekunde gehaltene Framerate.
  • Natürliche Interaktion senkt die Einstiegshürde. Handtracking macht das Erlernen von Controllern für VR-Neulinge überflüssig. Gamification-Elemente wie Punktestände und sichtbare Fortschritte erwiesen sich dagegen als zweischneidig: Sie fördern Motivation und Therapietreue, können aber auch von der eigentlichen Übung ablenken. Die Dosierung wurde in mehreren Iterationen justiert.
     

Vom Prototyp zur Versorgung

Nach Erkenntnissen zu Gestaltung und Akzeptanz steht die Untersuchung der Wirksamkeit als Nächstes an. "Voraussetzung für die Entwicklung solcher VR-Übungen ist die wissenschaftliche Evidenz", betont Kupferschmid. "Wir müssen etablierte Konzepte in die neue Zeit und in die neuen Technologien übersetzen – und letztlich ist es wichtig, dass die Patientinnen und Patienten merken, dass die Technik sie unterstützt." Die vielversprechendsten Übungen werden derzeit zu einem modularen VR-Skill-Set weiterentwickelt und zusammengeführt. Beim Wirksamkeitsnachweis geht das Team bewusst gestuft vor – so, wie es die Forschung mit vulnerablen Gruppen verlangt. Den Anfang macht eine Reihe experimenteller Studien an der Universität Salzburg: Gesunde Probandinnen und Probanden absolvieren die VR-Übungen, gemessen wird, wie sich Aufmerksamkeit und Anspannung dabei verändern und wie die Anwendungen erlebt werden. Erst auf dieser Basis folgt der klinische Schritt: Mit der Privatklinik Meiringen wird die Evaluation mit betroffenen Jugendlichen vorbereitet; deren definitives Design – bis hin zu einer randomisiert-kontrollierten Studie – hängt vom ausstehenden Ethikvotum ab. Dieses schrittweise Vorgehen ist kein Umweg, sondern Voraussetzung: Wer eine immersive Technologie für Jugendliche in psychischen Krisen entwickelt, muss ihre Sicherheit belegen, bevor er ihre Wirksamkeit prüft. Auf der Forschungsagenda stehen zudem adaptive Systeme, die Schwierigkeitsgrad und Reizintensität in Echtzeit an physiologische Stressindikatoren anpassen – aus Sicht der Informatik der Schritt von der statischen Anwendung zum geschlossenen Regelkreis zwischen Körpersignal und virtueller Umgebung.

Das Potenzial für das Versorgungssystem ist beträchtlich. Standardisierte VR-Module könnten Übungsphasen ausserhalb regulärer Sitzungen ermöglichen, Wartezeiten überbrücken und via telemedizinische Anbindung auch Regionen erreichen, in denen es kaum kinder- und jugendpsychiatrische Angebote gibt. Wie ungleich das Angebot verteilt ist, zeigt die FMH-Statistik im Detail: Über 60 Prozent der 609 niedergelassenen Fachpersonen praktizieren in nur vier Kantonen (Waadt, Zürich, Genf und Bern). In neun Kantonen sind es höchstens drei, in Appenzell Innerrhoden, Appenzell Ausserrhoden und Nidwalden gar keine. Kurzfristig kostet die Einführung freilich: Geräte, Schulung, Support. Ob die erhoffte Entlastung eintritt, müssen Implementationsstudien zeigen. Sicher ist: Die Versorgungslücke in der Jugendpsychiatrie wird sich nicht allein mit mehr Personal schliessen lassen – dafür ist der Fachkräftemangel zu strukturell. Wenn eine Technologie aus der Gaming-Welt dazu beitragen kann, dass Jugendliche früher und motivierter an wirksame Therapiebausteine herankommen, ist das mehr als ein Nice-to-have. Es ist digitale Transformation dort, wo sie am dringendsten gebraucht wird.
 

Zu den Autoren

Tom Ulmer ist Dozent für Wirtschaftsinformatik am IPM Institut für Informations- und Prozessmanagement der OST – Ostschweizer Fachhochschule in St. Gallen und forscht zu digitalen Gesundheitsinterventionen.

Matthias Baldauf ist Professor für Wirtschaftsinformatik am IPM und beschäftigt sich insbesondere mit Fragen der Mensch-Computer-Interaktion.

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