Interview mit Ulrich Götz von der ZHdK

"Die Entwicklung von Serious & Applied Games ist eine komplexe Angelegenheit"

Uhr | Aktualisiert

Ulrich Götz leitet die Fachrichtung Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste. Er beschäftigt sich besonders mit Serious & Applied Games. Die Redaktion fragte nach, was diese Art der Spiele auszeichnet und wann sie sinnvoll ist. Götz gibt zudem Tipps für Firmen, die Serious & Applied Games einsetzen wollen.

Schweizer Unternehmen sind beim Einsatz von Videogames im ­Beruf noch zurückhaltend. Wird sich das bald ändern?

Ulrich Götz: Im Vergleich zu anderen europäischen Staaten, etwa den Niederlanden, ist die Anzahl von Serious & Applied Games, die hierzulande produziert werden oder zum Einsatz kommen, noch ausbaubar. Es gibt aber gute Beispiele – sowohl von Schweizer Firmen, die sich der Entwicklung widmen, als auch von Institutionen, die solche Spiele nutzen. Die Entwicklerbranche ist gut informiert und verfügt über hervorragendes Wissen und die Infrastruktur. Die Prognose, dass es zu einer Zunahme von Anwendungen kommen wird, ist nicht zu gewagt.

Für welche Branchen eignen sich Serious & Applied Games?

Das Spektrum ist sehr breit, das Feld spannt sich von physiotherapeutischen Anwendungen bis hin zur Wissensvermittlung. Besonders in Trainingssituationen lassen sich Serious & Applied Games effektiv einsetzen.

Welche Schweizer Unternehmen setzen diese bereits ein?

Mir fallen hier in erster Linie Institutionen ein. So setzt beispielsweise das Alimentarium, ein Museum zu Fragen der Ernährung in Vevey, auf solche Games in der Vermittlung. Das Kinderspital Zürich setzt Therapiespiele beispielsweise in der motorischen Rehabilitation ein.

Wie sollen Unternehmen vorgehen, wenn sie Serious & Applied Games nutzen wollen?

Besonders wichtig ist die Klärung der Frage, welche Aufgabengebiete einer bestimmten Thematik ein Spiel unterstützen soll. Geht es bei einer möglichen Entwicklung um Motivation, geht es eher um Vermittlung oder geht es um die Generierung von Daten? Wenn diese Fragen geklärt sind, kann ein Unternehmen erste beratende Workshops durch Firmen oder Bildungsinstitutionen anstreben, die auf solche Entwicklungen spezialisiert sind. Ich rate eher davon ab, die Spiele inhouse zu entwickeln.

Ist der Einsatz von Serious & Applied Games an Schulen zu ­empfehlen? Wie sieht es mit Universitäten aus?

Das kommt auf den Einzelfall an. Die Entwicklung von Serious & Applied Games ist eine komplexe und nicht zu unterschätzende Angelegenheit – sie sollen ja nicht nur motivieren, sondern auch nachweisbare Vermittlungserfolge erzielen. In den Niederlanden gibt es Ausbildungen, bei denen sich Schüler zunächst in virtuellen Umgebungen Grundwissen aneignen, bevor sie das Training in der Realität vertiefen. Die ZHdK entwickelte das Game Emmission Impossible. Darin beschäftigen sich Landwirtschaftsstudierende mit Zusammenhängen zu reduzierten Emissionen von Treibhausgasen.

Was zeichnet ein gutes Serious & Applied Games aus?

Es muss zunächst einmal selbst ein gutes Spiel sein. Die Motivation zur Teilnahme muss eine gut funktionierende Spielmechanik gewährleisten. Stimmen diese Rahmenbedingungen, ist ein Spiel in der Lage, seine zusätzliche Leistung der Vermittlung und des Trainings zu leisten. Überzeugt das Spiel selbst nicht, wird daran auch die spannendste Vermittlungsthematik nichts mehr ändern.

Wann sind Serious & Applied Games besonders wirksam?

Wenn sie ein befriedigendes Spielerlebnis liefern. Kommunikative Transparenz hilft dem Spieler, zu unterscheiden, was am Spiel packend ist und was darüber hinaus durch die Spielmechanik im Bereich Vermittlung erzielt wird. Was man lernt und womit man sich spielerisch auseinandersetzt, muss nachvollziehbar sein.

Ab welchem Alter sind Serious & Applied Games sinnvoll?

Es gibt hier keine Altersbeschränkungen. Das Alter hängt von der Zielgruppe einer entsprechenden Entwicklung ab. Natürlich wird man aber ein Game für Senioren anders gestalten und umsetzen als eines für Kinder.

Was können Serious Games nicht?

Sie können kaum zur Beschäftigung mit Inhalten anregen, die für sich genommen kein Spielthema in sich tragen. Eine andersartige Behinderung des Spielflusses entsteht, wenn die angestrebte Thematik besonders viele Parameter, Fakten und Prozesse darstellen will, die aber nur abstrahiert und vereinfacht in der Spielmechanik abgebildet werden können: Hochkomplexe Inhalte können so leicht trivialisiert werden. Und letztlich können solche Games, die eigentlich komplexe Zusammenhänge spielerisch erfahrbar machen sollen, auch nicht mit minimalem Budget umgesetzt werden.

Haben Sie einen Rat für Schweizer Game-Studios, die Serious Games entwickeln?

"Serious & Applied Games" entstehen meist in kooperativen Verhältnissen. Daher sollte von Beginn an in gemeinsamen Workshops geklärt sein, welche Begrifflichkeiten vom Partner verwendet werden und was das eigentliche Bedürfnis hinter einer Entwicklung ist. Oft liegt die Selbsteinschätzung des Partners zu solchen Fragen ziemlich weit entfernt von der Einschätzung, die der Game-Designer hierzu trifft.

Wie teuer ist die Entwicklung eines guten Serious Games?

Das lässt sich nicht verallgemeinern. Manche Entwicklungen lassen sich für wenige 10'000 Franken realisieren, andere können mit Leichtigkeit die Millionenhürde knacken.

Werden Serious Games mit der zunehmenden Verbreitung von Augmented Reality und Virtual Reality einen Schub bekommen?

Generell führt zunehmende Verbreitung von Technologie zu ihrer verstärkten Anwendung. Für Entwicklungen in der VR ist es gut vorstellbar, wie die gesteigerte räumliche Darstellung und Immersion zu einem erweiterten Anwendungsspektrum führt, gerade was Trainingssituationen mit starkem räumlichen Fokus anbelangt. Dennoch ist die Kopplung von "Serious & Applied Games" mit VR oder AR nicht zwingend, da ihre Anwendung ja eine fokussierte Auseinandersetzung erfordert, die durch PCs oder Tablets heute bereits erzielt wird.

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DPF8_98469

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