G wie Gamification
Theorie: Nick Pelling, ein britischer Spieleentwickler, soll das Wort 2002 erfunden haben. Bei der Gamification, postulierte er, gehe es vor allem darum, "ein spielartig verstärktes Benutzeroberflächen-Design anzuwenden, um elektronische Transaktionen vergnüglicher und schneller zu machen". Das Konzept war zwar schon damals nicht neu, erweist sich aber im Kontext der Digitalisierung als ungemein wirksam, wenn es darum geht, bei den Nutzern ein bestimmtes Verhalten zu provozieren.
Realität: So einfach, wie sie klingt, scheint die Sache in der Praxis nun doch nicht zu sein. Jedenfalls diagnostizierte Brian Burke, IT-Spezialist bei Gartner, vor ein paar Jahren, dass "80 Prozent der gamifizierten Programme aufgrund schlechten Designs ihre Ziele nicht erreichen werden". Schaut man sich um, ist man geneigt zu glauben, hier habe sich bis heute nichts geändert.
Das liegt sicher einmal daran, dass viele Angebote von der Story, vom Spieldesign oder von der Technik her unzulänglich sind. Andere wirken aufgesetzt und weitere sind nicht viel mehr als versuchte Abzockerei. Wirklich traurig aber ist, dass sich viele Herausgeber von gamifizierten Angeboten offensichtlich keine Sekunde überlegt haben, warum wir überhaupt so gerne spielen. Letztlich tun wir das nämlich, weil wir besser werden wollen, höhere Levels oder Plätze in Ranglisten erreichen, Punkte sammeln und so weiter. Wir wollen Ziele erreichen, und zwar unsere ureigenen – die der Spieleanbieter sind hingegen völlig Wurst.
Fazit: Wer also mit Gamification dauerhaft Erfolg haben will, muss vor allem dafür sorgen, dass die eigenen Ziele mit denen der Nutzer eine möglichst grosse Schnittmenge bilden. Das bedingt, wie stets, wenn es um UX geht, dass man seine Klientel genau kennt und ihr auch etwas anbietet, das sie bei der Stange hält. Wie das geht, zeigt ein Blick auf die analoge Welt: Dort verstehen es die Weight Watchers seit 56 Jahren aufs Beste, ihre kommerziellen Ziele mit denen ihrer Kundschaft unter einen Hut zu bringen.
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